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《壁画迷境》制作团队访谈:我们绝对不能欺骗玩家

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-08-30阅读 2
2026-08-29 返回专栏首页 原创投稿 在《壁画迷境》(Murals)前,Dlala开发了不少游戏,但始终
2026-08-29 返回专栏首页 原创投稿 在《壁画迷境》(Murals)前,Dlala开发了不少游戏,但始终有些名不见经传,或许大家对他们印象最深的地方,就是在几年前的《忍者蛙》(Battletoads)新作。 然而,当《壁画迷境》在本届科隆游戏展(Gamescom)首曝后,大家却惊讶地发现,Dlala其实有着不少未曾实现的游戏创意,而这些想法的最终结晶,就是《壁画迷境》这款看上去有些怪的作品。 很多玩家看了首支预告片后,都会对游戏的玩法有诸多猜测——它看上去实在过于像一款受“黑帝斯”系列影响的Roguelike动作游戏。只不过在具体的关卡交互中,大家又能观察到很不同的地图交互,这些都让《壁画迷境》显得有些超乎想象。 事实也的确如此。在游戏公布后,我们与众多媒体同行一同采访到了Dlala的主创团队,相当深入地了解到了这部作品许多系统的设计思路。而在了解这些后,这部作品显然与大家最初的想象,有着不小的出入。 Dlala主创团队照片,从左到右分别为:Ben Waring、Grant Allen、Loukia Kyriakidou、Marcus Purvis,以及Aj Grand-Scrutton (和Hugo) 以下是访谈的具体内容: Q:我们可以在战斗中切换武器吗?还是说,必须在进入战斗前选择好? A:武器可在非战斗状态下更换。我们希望确保玩家每次进入战斗,都是一次有意识的选择。在设计战斗时,我们实际上将不同敌人的组合视为某种谜题——会在每个场景中搭配不同的敌人组合。因此你可以进入战斗,尝试一套武器搭配诡饰(Eeries)的组合,如果发现这套组合不太奏效的话,便可以更换武器或诡饰。这主要是为了让玩家做出选择,但如果效果不理想,也可以在每场战斗前进行实验和调整,就像摆弄一套儿童科学实验套装一样。 Q:《壁画迷境》的主要目标受众可能是谁?具备什么样的游戏背景或游戏经验,会让玩家特别享受游戏过程? A:这是个很棒的问题。目标受众当然是所有人,我们希望每个人都能享受《壁画迷境》。 我们努力打造一款易于上手的等距视角动作RPG,因此相信各类玩家都能从中获得乐趣。玩过“黑帝斯”(Hades)这类现代Roguelike、喜欢即时战斗体验的玩家,会喜欢我们的战斗系统——不过,我们并非Roguelike游戏,而是一款线性冒险游戏;喜欢“暗黑破坏神”(Diablo)、“流放之路”(Path of Exile)这类装备驱动大作的玩家,也会感兴趣;当然,还有《堡垒》(Bastion)这类独立游戏的爱好者。 我们希望带来一场充满乐趣的冒险,战斗体验狂热而混乱,但玩家始终能感到局面尽在掌控。和《迪士尼幻梦岛:与米奇和朋友们历险》(Disney Illusion Island Starring Mickey and Friends)一样,我们也提供了丰富的设置选项,让不同技术水平的玩家都能按需调整难度。比如我自己偏好平衡的体验,Grant的团队喜欢更高难度,而我们的首席技术官Ben则非常、非常喜欢简单模式。因此我们提供了大量设置,让Ben可以把游戏调到足够简单来畅玩。 总而言之,只要是喜欢战斗的玩家,都能在《壁画迷境》中找到自己喜欢的东西。 Q:游戏总共有多少个童话故事?大概需要多长时间才能通关? A:这绝对是个好问题。坦白说,最诚实的答案是——游戏还没有做完,因此我们还无法给出确切的通关时长。我知道这听起来像是在回避,但事实确实如此。我们在不同开发阶段都完整玩过游戏,但目前还没有最终完成版。 由于没有发行商施压,我们从一开始就没有设定硬性的时长标准。开发过程中,我们更注重确保体验的每个环节——每一场战斗、每一次互动、每一个关卡——都不会让人感到冗长或乏味。不过可以很高兴地说,这绝对会是我们工作室制作过的最长的游戏。 至于童话故事的数量,目前暂不公开。但可以透露的是,我刚才提到的《睡美人》(La Belle au bois dormant)、《糖果屋》(Hänsel und Gretel)、《长发公主》(Rapunzel),都只是其中的一部分,还有更多故事尚未公开,甚至在宣传片中都没有任何暗示。 Q:玩家看到熟悉的角色变成敌人或反派时,往往会感到意外——为了让这种颠覆既具有冲击力,又不显得是为了颠覆而颠覆,团队要如何把握平衡? A:这是个特别好的问题。我完全同意你的看法,甚至可以说得更直接一点:我觉得很多作品里的反转,本身就挺廉价的,尤其是在电子游戏中。 有一种我经常看到,也非常讨厌的手法——游戏先直接骗玩家,明确告诉你某个人是好人,然后突然反转,说其实他是坏人。 我们在写《壁画迷境》时,首席编剧Kelsy Abbott在这一点上对我要求非常严格:我们绝对不能欺骗玩家。 游戏里的角色,比如乐福(Loaf),可以根据自己当时掌握的信息对某个角色形成判断——他可以觉得“这个人应该是好人”。但作为叙事主体的游戏本身,我们不应该直接告诉玩家“这个角色就是好人”,然后过一会儿再告诉玩家“其实不是”。 抱歉,我知道这个回答有点绕远了! 总体来说,我们非常不喜欢为了颠覆而颠覆的做法,在《壁画迷境》中也一直对此保持警惕。很多时候,我们就是相信自己的直觉,判断什么样的改编会让我们觉得“对,就应该是这样”。 我们对很多经典角色确实做了较大改动,但在一些真正重要的地方,他们依然忠于原故事和角色内核。与此同时,我们也希望每一个角色、每一个故事
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