《PUBG: DED.NET》科隆专访:当“吃鸡”基因突变,一场90年代复古肉鸽革命
在2026年科隆游戏展的聚光灯下,《PUBG: DED.NET》的亮相无疑投下了一枚重磅炸弹。当玩家们
在2026年科隆游戏展的聚光灯下,《PUBG: DED.NET》的亮相无疑投下了一枚重磅炸弹。当玩家们还沉浸在对《PUBG: BATTLEGROUNDS》战术射击的固有印象中时,这款新作却以满屏的美国90年代流行文化符号和与“吃鸡”玩法相去甚远的Roguelite机制,彻底颠覆了所有人的预期。这种近乎“基因突变”式的改变,让不少粉丝在惊喜之余也充满困惑:这熟悉又陌生的作品,究竟还是我们熟知的那个“吃鸡”吗?带着这份好奇,我们有幸在科隆现场专访了本作的创意总监Dave Curd,围绕游戏的核心设计理念与世界观构建,展开了一场深度对话。
谈及新作与PUBG宇宙的关联,Dave Curd表示,PUBG本身是一台极其擅长催生玩家故事的引擎,而《PUBG: DED.NET》则想讲述一个更具体的故事,拥有明确的时代、地点与基调。尽管游戏在节奏、成长方式以及移动射击手感上做出了大刀阔斧的改变,但《PUBG: BATTLEGROUNDS》中“随机应变以求生”的核心理念,依然是流淌在新作血脉中至关重要的部分。他们希望为粉丝带来全新的角色与环境,并在理想状态下,与玩家一同将这个故事延续下去。
为什么偏偏选中1996年的卡斯卡迪亚,并融入互联网革命、暗网、真人秀等90年代美国文化符号?Dave Curd解释道,大变革的年代总能引发共鸣,当两个截然不同的时代彼此碰撞交替时,历史的张力便自然充满故事性。他特别着迷于90年代中期那种从固定电话、拨号上网向早期网络流媒体过渡的节点,以及真人秀兴起、电视节目愈发大胆挑衅的时期。这个从模拟时代迈向数字时代的转折,不仅极具叙事张力,也为玩法设计提供了许多有趣的切入点。对他个人而言,在太平洋西北地区长大的经历,让这款游戏像一封写给塑造其青春年代的情书,但他们的目标并非单纯怀旧,而是想用自己的方式重新诠释并分享给今天的玩家。
当被问及“死亡只是旅程的开始”这一核心叙事钩子如何与玩法结合时,Dave Curd神秘地表示,这部分内容将留给玩家亲自去发现。而对于游戏中那套在FPS品类中极为罕见的Roguelite进度系统,他则分享了更多细节。他口中的“一轮”是由一连串对局组成的完整过程,玩家通过局外选择获得能力,同时也会累积伤病,生命状态由伤病和胜负共同管理。玩家的目标是用一场吃鸡为这一轮收尾,但如果伤病累积过多,就会被迫“燃尽”并结束本轮。每场对局中,玩家能通过名为ROMz的插件(一种插入角色脑部的古怪游戏卡带)来获得新能力,从而打开全新的玩法空间。这种设计让“一轮”拖得越久,累积的优势就越多,但伤病风险也随之同步堆积,如何平衡理想构筑与承担风险便成了体验的关键。他坦言,一直觉得在“吃鸡”的终极目标外,再给玩家一条可追逐的次要目标会非常有满足感,同时这也让单场对局充满新鲜感,因为你永远不知道眼前的对手正处于他这一轮的早期还是后期,这为交火增添了独特的紧张感。
关于用肉体与安全换取生存力量的具体系统,Dave Curd并未全盘托出,但他从最高层面打了个比方:当战力真正攀上顶峰时,玩家也需要应对各种可能影响实战的伤病。例如,有些伤病会让你在起雾区域忍不住咳嗽,或在换弹时陷入劣势;更具破坏性的伤病甚至会让角色在游泳时持续掉血,甚至失手掉落武器。玩家必须自己权衡构筑的极端程度,同时一路管理好不断累积的伤病。最后,关于动态变化的战场环境,Dave Curd确认游戏采用分阶段触发的方式来激活各种能力,玩家的选择、对手的选择,再加上一点抽卡般的运气,意味着没有两局游戏会以相同的方式展开,单一策略将无法长期奏效。