《漫威金刚狼》试玩体验:当狼叔的利爪遇上重复的战场
在《漫威金刚狼》的中期流程里,刚经历完一场恶战的罗根难得有了喘息的机会。马德里坡
在《漫威金刚狼》的中期流程里,刚经历完一场恶战的罗根难得有了喘息的机会。马德里坡下城区弥漫着东南亚风情,他和剑齿虎刚吵完一架,心情烦闷之下打算去找琴·格蕾聊聊心事,两人之间有些成年人之间不必明说的暧昧拉扯。然而手和会的第一次刺杀就在这时候找上门来。解决掉大批刺客后,罗根捡起刻有组织标志的太刀,满脸血迹的他露出一种难以言说的神情,像是愤怒、困惑和疲倦搅在一起。这大概就是金刚狼故事的某种写照。
以我有限的了解,罗根在加入X战警之前的人生基本是一场反复重演的悲剧。弑父、丧妻、被当作武器进行人体实验,每次记忆被重置,人生就翻到新的悲剧篇章。一百多年的寿命给了编剧太多埋线的空间,他总会碰上莫名其妙的追杀和甩不掉的宿敌。就像这部《漫威金刚狼》所处的不同宇宙重启故事一样,刚处理完哨兵机器人引发的变种人生存危机,手和会又带着不明目的大举来袭。代入罗根的视角,他大概会忍不住骂一句这都哪来的破事。但玩到这里的我反而觉得,终于来了点新鲜的东西。这种反差恰好是这款作品的缩影。
失眠组这些年通过一系列蜘蛛侠作品,把漫威IP改编游戏重新推上了高规格动作游戏的舞台,让漫威这个招牌成为索尼新世代影视化游戏工业的代表之一。另一方面,自从十多年前动视发行的那款《X战警前传:金刚狼》电影改编游戏之后,就再没有一部以金刚狼为主角的3D动作游戏问世。作为漫威旗下人气同样顶尖的角色,不少人都盼着新世代的影视化游戏工业能让金刚狼在大众游戏领域复制下一个热潮。这些背景既构成了《漫威金刚狼》自带的光环,也托住了这款作品体验的下限。在失眠组稳定的工业管线支撑下,本作的体验确实很难差到哪里去。手感扎实、操作顺滑、视觉表现稳定、镜头调度老练,所有由工业实力保障的游戏体验,在这部作品里几乎都不会让人失望。但遗憾的是,这款作品或许会成为工业实力与游戏趣味不对等的典型案例。
在我看来,能不能接受《漫威金刚狼》,关键不在于你心中的金刚狼是不是休·杰克曼,也不在于你是不是硬核漫画粉丝,虽然这大概是本作的主要受众之一。真正影响你能否获得核心乐趣的,是你能否接受对二十年前动作游戏的重复。不能说本作的动作玩法毫无亮点,漫长的游戏历史中,大量ARPG和ACT作品总能让你拼凑出一套完整的动作体系,本作也确实借助敌人设计和怒气系统,搭建了一个具备一定正反馈的战斗循环。本作制造战斗爽感的方式主要分两块,博弈乐趣和狂暴割草。正常难度下,大部分战点玩家都会面对大量敌人的围攻,不以防御和AOE见长的金刚狼很难硬吃这种围殴。因此玩家必须通过弹反、闪避、四个技能以及打晕处决等手段,不断分割战场创造一对一的机会,或者从包围圈里突围先解决落单的敌人。这个过程有着相当密集的动作博弈量,密集到苇名抖刀术都能派上用场。如果你玩过《战锤40K:星际战士》,会发现这种在围攻中不断击杀敌人以战养战的设计并不陌生。由这种设计引导出的强大之人对抗杂鱼的战斗过程,确实比无双割草更崎岖也更有趣。在虚构层上,金刚狼设定中出色的近战技术也能通过这套充满密集博弈的战斗玩法呈现出不错的效果。熟悉本作战斗系统后,玩家不难通过到位的决策掌控战局走向,很少会出现被围攻却束手无策的局面。
当玩家通过一系列正确决策为金刚狼积累足够怒气后,游戏的战斗会呈现另一番面貌。拥有三阶怒气的金刚狼可以直接处决低血量敌人,进入这个阶段后玩家与敌人形成某种意义上的角色互换,此前围攻带来的压力几乎荡然无存,玩家不再需要在密集攻击中左支右绌,可以尽情欣赏失眠组设计的花样处决动画。惊险博弈与血怒爆杀,两种不同的玩法体验来回切换,构成了本作动作体验一顿一挫的节奏感。但在上手这套战斗玩法后,玩家便要直接面对重复的问题。这套直观的战斗玩法基本没有横向与纵向的拓展,开始打起来什么样,结尾打起来就什么样。更糟糕的是,除了战斗之外,《漫威金刚狼》几乎没有能撑起体验的拓展玩法。作为一款线性关卡制的动作游戏,本作在玩法开发上甚至不如十几年前的《X战警前传:金刚狼》,至少在那里面你还能看到金刚狼把自己冻住以通过激光走廊这样利用自身能力解谜的小设计,而在《漫威金刚狼》中,从头到尾玩家能获得的就是杀杀杀杀杀。失眠组不是完全没做拓展玩法设计,他们做了一些开车的关卡,加入了不少潜行要素,也试图让金刚狼玩大型3D跑酷。但这些玩法设计无一例外都给人闹着玩的主观感受,摩托车就是暴力摩托超级青春版,开到指定地点就该下车打怪了,3D平台跳跃全都是一些一直前推摇杆然后按几