人物 《三国志BOND》制作人西山泰弘专访:将街机的魅力带到PC上
2026-09-13 返回专栏首页 原创投稿 对年轻一代的玩家来说,“三国志大战”或许是个陌生的2026-09-13 返回专栏首页 原创投稿 对年轻一代的玩家来说,“三国志大战”或许是个陌生的名字,但放在十几年前,它却是中文街机玩家社区中讨论度最高的游戏之一——事实上,我至今依然清晰记得自己第一次接触“三国志大战”时的场景,记得自己抽到的第一张稀有武将卡,记得那群围在机台旁边,一旦发现同样对游戏表现出兴趣,就会上来搭话的玩家和他们用来交流和讨论战术的QQ群。 事实上,作为世嘉在2000年代推出,并在之后持续更新换代的人气街机游戏系列,“三国志大战”真的非常特殊:一方面,它最大限度地发挥了街机的优势,以亚洲文化圈无人不知的三国志为游戏背景,允许玩家成为在战场上直接指挥武将与军队的“军师”,和来自全国各地的玩家对战。 而另一方面,它也拥有实体集换式卡牌的“仪式感”与“拥有感”,玩家需要手动在机器上移动内含芯片的卡牌,控制阵型的构成与行进,而在每轮游戏结束后,你都可以随机获得一张带有精致插画的武将卡,这种街机演出与传统集换式卡牌结合的游戏设计,也成了日后卡牌类抽卡手游的设计原型。 而设计与制作了“三国志大战”系列的人自然也不会简单,他的名字叫西山泰弘。作为前世嘉街机部门的关键人物,除了“三国志大战”系列的制作人,西山泰弘还有更多响亮的名头——比如,他也是国内最知名的音游类街机《舞萌》(maimai),以及世嘉著名的漫改赛车游戏《头文字D》的制作人。 在游戏市场的技术迭代中,西山泰弘拥有极其敏锐的商业嗅觉。当世嘉开始拥抱移动游戏市场,他又负责了包括《锁链战记》等多款服务型游戏的开发和运营工作。可以说,对2000年代后世嘉的IP定型来说,他有着极其重要的地位。 2024年,西山泰弘离开了老东家,也创立了自己的游戏公司“Sugorocks”。而一年后,这位来自街机黄金时代的游戏制作人,又与此前接手了世嘉街机业务的日本知名的线下娱乐产品开发公司GENDA合作,共同成立了名为“Get Wrapped Up Inc. ”的发行公司。 当我们在今年ChinaJoy的商务馆现场见到西山泰弘时,他正忙着为Get Wrapped Up Inc.旗下的第一款“买断制”游戏《三国志BOND》做宣传。而有趣的是,从这款游戏身上,我们似乎也看到了不少“三国志大战”的影子。 西山泰弘先生 Q:在这里,能否请西山先生先给大家做一个简单的自我介绍? 西P:大家好,我叫西山泰弘,大家也可以叫我“西P”。 此前,我曾在世嘉负责过许多不同类型游戏的开发,从《三国志大战》《舞萌》《头文字D》等街机游戏,到《锁链战记》(Chain Chronicle)等手机游戏,都有涉及。 2024年,我创办了Sugorocks。2025年,又与GENDA共同成立了游戏发行公司“Get Wrapped Up Inc.”。现在,我也是新作《三国志BOND》的制作人。 Q:西山先生在过去很长时间里,作为世嘉街机开发部门的核心成员活跃在业界第一线,是什么让你决定离开熟悉的工作环境,成立自己的游戏公司的? 西P:作为一名游戏制作人,我的职业生涯已经进入了后半程。所以,就想趁自己仍具备竞争力的时候,尝试一些新的挑战——这是最主要的原因。 世嘉给了我一个非常广阔的舞台,让我得以成长,我对此由衷感激。也正因如此,我希望去挑战那些在世嘉内部未能充分尝试的事情,并让它们取得成功。我认为,这也是我报答世嘉的一种方式。 在独立开发团队或初创公司里,与社群保持怎样的距离、以怎样的方式对外发声,都可以由我们决定。当然,责任和风险也要由我们自己来承担。这种环境上的改变,对开发来说同样具有非常大的影响,也让我们感到非常振奋。 而且,我也一直认为“游戏是一种连接人与人的文化”。成立公司本身并不是目的,我想以自己心目中的理想方式,持续打造能让玩家彼此建立更多联系的游戏与社群。这就是我正在进行的挑战。 Q:西山先生所担当制作人的“头文字D”“舞萌”,以及“三国志大战”系列,都可以说是中国玩家们最熟悉的人气街机了——你认为这些街机产品,为什么在日本之外的地区也能获得如此显著的成功? 西P:这些作品有一个共同点,那就是我们始终珍视游戏体验所带来的那股“热度”——它会自然地把现场的人们卷入其中,让气氛热烈起来。有人在屏幕前露出惊讶的表情,或不由自主地欢呼出声——我们一直致力于创造这样的瞬间。 如果这份热度不仅传达给了日本玩家,也传达给了中国玩家,对我这个制作人来说便是莫大的荣幸。 Q:作为一名亲身经历了街机游戏全盛期的创作者,你如何看待今天的街机市场,这一游戏形式是否真的像许多人想的那样,正在走向衰落?街机游戏又是否具有某种不可替代性? 西P:街机市场的形态一直随着时代而变化。但我认为,只有街机才能创造的价值,直到今天也确实存在。 玩家会在屏幕前惊呼,也会彼此呼喊交流——这种“现场的热度”,仅靠在线游戏是无法重现的。《三国志BOND》中,我也有意识地融入了自己在街机游戏开发中积累的观赏性与热烈氛围。 Q:上次见面时,听西山先生提到“舞萌”这个系列的诞生似乎还和中国市场有些奇妙的缘分,关于这件事情,能不能和我们详细分享一下? 西P:我的印象是,“舞萌”很早就在汉语圈,尤其是中国大陆的音游社群
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