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【电竞赛事】《湮灭之潮》试玩报告:重新推演了一套动作玩法体系

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-08-17阅读 9
热爱电竞的朋友们,精彩内容又来了。 神堡薛师傅 本次试玩活动所有PC均采用GeForce RTX 5080

热爱电竞的朋友们,精彩内容又来了。

神堡薛师傅

本次试玩活动所有PC均采用GeForce RTX 5080 GPU,游戏现已支持DLSS4.5动态多帧生成

很多现代的、大众的动作游戏,都有类似的问题。但更具代表性的,我认为是动作要素比例不低的《最终幻想7:重制版》与《最终幻想7:重生》——这两个游戏我曾在不同平台,不止一次地听人评价它们战斗无聊。但事实上,它基于魔晶石构筑的动作交互相当有深度和乐趣,却不是所有人都能玩明白,也就导致部分人会误解它玩法无趣。

另一方面,在于《湮灭之潮》的卓越发挥,打消了我的担忧。试玩版本并没有出现早期宣传片中类似“她是个疯子”“闭嘴”“我才是天选之人”这样的“新三国式”台词。操作方面,由于动作系统完整自洽,以及敌人的出招风格大开大合,在保证战斗华丽流畅的大前提下,没有出现影响招式判断的光污染。

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实话讲,《湮灭之潮》的美术风格没有长在我的好球区上。这类由华丽铠甲、巨物、羽毛与金银细工堆砌出的“水晶幻想”美学,曾风靡一时。但放在今天,这种繁复而隆重的视觉风格是否依然讨喜,其实要打个问号。因为,如果角色的台词水准匹配不了其格调的话,就很容易出戏;若光影处理不当,也会影响到动作体验。

不过,对此我有另外的看法。因为,尽管这次试玩内容不少时间紧张,但我却作死地选择了“最高难度”。这当然不是说我对操作有多自信,高难度也导致我有个支线BOSS没打过。

反常识的是,在“标准难度”下,现在几乎所有高速ACT游戏,乃至部分十多年前的老游戏,都对新手极其友好,通关根本不需要很多学习成本。但即使这样,仍有很多人认为动作游戏比魂游门槛更高,发挥就是老玩家社区里常会输出某种共识:多周目的游戏才是开始,最高难度才能让你真正玩明白动作游戏。

但我仍觉得这种选择是必要的——它基于我对动作玩法的一点思考。

一方面,这是因为场地的布置:进入试玩区域前,两个骑士塑像守着的大门,几乎没有灯光,门扉紧闭。接着,门缝中金光乍开,内部是间摆放着一圈试玩机器的彩色玻璃图书馆。可以说,这种极具仪式感的环境拉满了氛围,让我瞬间沉浸到了游戏的世界观中。

然而,即使我对它抱有一定程度上的审美偏见,我依然得到了远超预期的游玩体验。

为什么?是那群动作老ASS们在炫耀吗?不完全是。因为动作游戏的核心玩点,正是基于动作系统带来的反馈循环。那么,标准难度对新手友好的另一层意思,就是不需要吃透玩法也能通关,但玩的时候不可避免地囫囵吞枣,乱按打完就很容易感觉无聊。

两个副骑士则更偏向控制和牵制。骑士高文能将敌人阵型冲散,释放后还会留在场上一段时间吸引仇恨。而凯则会放一个类似时钟的特效,放慢敌人的招式,把0帧起手变成20帧起手,以此为我们创造更安全的输出空间

当然,举“魂”作为例子只是方便大家理解,《湮灭之潮》本身与“魂”没有任何关系。光凭它不设精力条这点,它就可以是最纯血的传统派动作类型。但有了前面的铺垫,我才方便解释为什么《湮灭之潮》在我这里并没有“一骑当千”的感受。高难度下,怪物几乎两下就能将我放倒,也就逼着我必须先搞明白它这套“圆桌骑士”的特殊机制。那么,交互节奏也就成了见招拆招,利用我麾下的骑士执行策略和战法——部分瞬间,会有多个骑士同时存在于场上,哪些负责正面牵制,哪些安排侧翼防御,玩的是这些东西。

原创投稿

2026-08-17

当然,视觉印象固然重要,动作系统的核心依旧是动作。在和现场的其他朋友交流后,大家对动作玩法最多的评价,是游戏对新手友好:哪怕刷键打压制,也能在战场打出华丽的连段,收获“一骑当千”的爽感。

比如试玩中的两个主骑士,附带不同的出招表,会改变主角机制。火骑士贝德维尔擅长清理杂兵,对应机制条满后,可释放大招对防御崩坏的敌人打出巨额伤害,并波及周围敌人。而风骑士加里荷斯则会提高主角的闪避性能,适合拉扯游斗,特殊技命中后会积累特殊羽毛,积满五层后便可给予对手重创。

因为,与多数动作游戏以“武器”为核心的底层逻辑不同,在《湮灭之潮》的高难度下,我几乎无法只依靠单个骑士来获得有压制力的攻势。因为,它把传统基础按键对应的轻攻击、重攻击、特殊技的底层逻辑重构,换成了主角的攻击拉扯、主骑士的输出,以及副骑士牵制。换句话说,它的玩法会更像《质量效应》《银河护卫队》那种自己打立回,然后呼叫队友释放技能的打对策思路——玩家扮演的不只是战士,而更像是战场指挥官,比个人操作更重要的是判断局势,再派出对应的骑士应敌。

为避免出现这种情况,正确的设计应该是做引导。但教玩家怎么玩,很多游戏都会,可如何逼玩家掌握玩法要点,却不是所有游戏都能妥善处理。对此,我认为“怪物猎人”系列与《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》这些算是做得比较好的,它们往往会在中前期就放个练基本功的BOSS,如果玩家不搞明白游戏的基本逻辑去对策,就会挨打、吃苦,无法通过。以至于,这类敌人会被社区里的大家亲切地称为“老师”——通过学习游戏机制,熟悉、掌握并运用到实战中,战胜原本好似不可战胜的敌人,这正是动作玩法最大的乐趣之一。

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