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《No Law》想做的,或许正是《赛博朋克2077》没能成为的那款游戏

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-10-01阅读 3
外媒PC Gamer的编辑最近分享了他对《No Law》的期待,起因是他一直有个未能实现的愿望:玩å

外媒PC Gamer的编辑最近分享了他对《No Law》的期待,起因是他一直有个未能实现的愿望:玩到一款开放世界版的《杀出重围》。当年《赛博朋克2077》早期预告曾让人以为它就是这个方向,成品中确实也有不少沉浸式模拟元素,比如丰富的能力系统、潜行与战斗的结合、黑客技能,以及允许多种方式完成目标的支线任务。但问题在于,角色成长与等级绑定过紧,潜行等机制在技能树投入前后效果天差地别,主线一旦推进又会迅速变得像《使命召唤》那样线性。尽管如今的《赛博朋克2077》经过修复和《往日之影》之后已经足够优秀,甚至成为他最喜欢的游戏之一,但它终究不是他理想中的那款作品。

这也是为什么Neon Giant的新作《No Law》让他格外关注。这家工作室此前曾推出双摇杆射击游戏《上行战场》,风格阴暗且充满霓虹朋克气息。虽然《No Law》同样是赛博朋克题材,但除此之外两款游戏几乎没有太多相似之处。游戏设定在名为Port Desire的城市,玩家扮演Grey Harker,一名原本已远离战场、过上平静生活的退伍军人,却因为某件开发商目前仍不愿透露的事情被迫重新卷入麻烦。Neon Giant将本作称为第一人称开放世界射击RPG,这种说法常常被用来描述接近沉浸式模拟游戏的作品,只不过很多年轻玩家可能已经不太熟悉这个类型了。

当然,CD Projekt在《赛博朋克2077》发售前也用过类似描述,最终并没有真正兑现,所以光凭说法还不能说明什么。但从Neon Giant目前展示的内容来看,情况似乎有所不同。最近在科隆游戏展开幕夜直播中亮相的预告片,用相当多篇幅展示了Harker执行任务时可以采取的不同方式。最直接的方法当然是开枪杀敌,但预告片也展示了他穿过通风管道、潜行暗杀守卫,以及使用各种奇怪科幻能力的场景,其中一种能让敌人脑袋直接爆开,另一种则能让敌人整个身体像气球一样炸裂。尤其让人印象深刻的是Harker那威力十足的飞踹,既能把门从门框上踹下来,也能一脚把敌人送上西天,这种乐趣让人想起《死亡循环》和《黑暗弥赛亚:魔法与魔剑》中把敌人踹下悬崖或楼梯的快感。

预告片中最有趣的一幕,是Harker把一枚手雷安装到一个外形像笔记本电脑的扫地机器人上,然后接管它,将这台炸弹扫地机器人开进挤满守卫的车库并引爆。这正是那种古怪、间接又充满创造力的解决方案,也是很多人期待在《杀出重围》里看到的东西。除了能力与玩法,任务设计上的整体自由度同样值得期待。虽然Port Desire是一座可以自由探索的城市,但Neon Giant在接受采访时多次强调的并不是城市有多大,而是城市有多密。这种设计或许部分是为了避免玩家拿它与《赛博朋克2077》进行单纯的规模比较,但听起来显然也是开发团队有意做出的选择。Neon Giant最近向VGC透露,游戏中每一间公寓都是手工制作的,而不是程序生成。想象一整座城市里塞满了类似《杀出重围》中Adam Jensen住处那样精心设计的公寓,对沉浸式模拟爱好者来说确实很有吸引力。

这种设计方式本身也更适合沉浸式模拟游戏。该类型最大的乐趣之一,就是逐渐熟悉游戏中的3D空间,慢慢发现隐藏路线、捷径以及各种秘密,而《赛博朋克2077》的夜之城实在太大了,很难真正做到这一点。Neon Giant似乎正希望在《No Law》中实现这种效果,游戏甚至会提供一种特殊模式,允许玩家关闭UI中的导航提示,转而通过城市里的路牌和建筑编号来寻找目的地,而这个模式的名字就叫沉浸式。除此之外,Neon Giant还表示,玩家完成任务时采取的方式会影响剧情发展。每个任务都会提供多种解决方案,玩家既可以依靠潜行和欺骗,也可以直接拿起武器一路杀进去。去年12月,Neon Giant曾解释说,玩家采取的行动方式将影响剧情角色对你的态度,而不是单纯依靠分支对话来改变故事。《杀出重围》和《耻辱》其实都曾尝试过类似机制,前者同时加入了对话选项,但受限于当时的技术与设计条件,最终效果并不算特别深入。如果《No Law》能把这些想法真正整合进一个密度更高、更可控的开放世界里,它或许真能成为那款很多人一直想要、却始终没有等到的游戏。

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