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《影之刃零》完整章节试玩:六个小时,它让我彻底改观

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-10-09阅读 2
九月初的北京夜晚已经有些凉意,我从朝阳区溪时一空间的草坪上走出来,解下腕上那根代

九月初的北京夜晚已经有些凉意,我从朝阳区溪时一空间的草坪上走出来,解下腕上那根代表试玩资格的红绳。站在此刻回望,我最想做的事就是找个人把我打晕,一睁眼直接跳到10月29日游戏发售那天。

说实话,在此之前我对《影之刃零》并没有这么高的期待,因为它展现出的野心大得有些不真实。去年年初的试玩会上,制作人梁其伟提到游戏共有三十多把主武器,且全部是独立模组,绝非同模换色。更早的活动中还透露了游戏体量,纯主线20小时,主支线全通约40小时。坦白讲,对一款动作主导的游戏而言,这个规格在业内堪称离谱。

即便退一步,假设三十把武器都保质保量、40小时流程没有注水,我对它的动作系统依然存疑。我参加过两次线下试玩,一次打荒行子,一次打大师兄,基本没费什么力气。动作系统确实帅,攻击动画、打击感、防御和闪避的反馈都很到位,但主角过强的防御和闪避性能总让人犯嘀咕——打得这么帅,到底是我技术好,还是这游戏难度太低?我很怕《影之刃零》变成那种按住防御不松手、红光闪蓝光弹、抓硬直偷两刀的公式化ACT。

但这次试玩彻底打消了我的顾虑。本次是历次试玩中流程展现最完整的一次,提供的不是特供Demo,而是已开发完成、正在Debug中的完整版本。上午10点入场,从序章教程开打,到晚上6点散场,扣除采访和用餐的一个多小时,剩下六个多小时能走多远、探索多仔细,全看个人本事。可惜灵游坊依然不允许内录素材,以下描述可能与画面无法完全对应。本次试玩除工作人员手动跳转体验的两名后期Boss外,我全程采用“逆天者”即极难难度。

先聊战斗。乍看之下,《影之刃零》的战斗系统很有既视感,玩家和敌人血条下都有黄条,黄条空了就被打崩架势,按住防御可通过消耗黄条招架攻击。敌人会使用大量损伤杀气条的蓝光攻击,需要精准格挡才能完美化解,以及不可格挡的红光攻击,需要在合适时机按下闪避。这套东西现代玩家再熟悉不过,有人叫它“驯狗”,有人叫它“魂游”,本质上是大伙品鉴太多这类系统,难免审美疲劳。但《影之刃零》并不是这种游戏。

武侠剧里常有这样的场面,两名侠士缠斗,你出一招我挡一下,看似有来有回,实则一人已落了下风,只消推一把就会全盘崩溃。《影之刃零》中你能频频看到这种场景。刚才提到的黄条,叫“杀气”更准确,它的作用类似《街头霸王6》中的斗气,既是防守资源也是进攻资源。触发精闪、切换武器时杀气会回满,被打空则陷入无法使用杀气的虚损状态,一触即溃。

主角攻击分为方块键构成的轻击连招和穿插三角键的杀气连招。杀气连招消耗自身杀气换取强大效果,伤害更高、削敌人杀气更快,部分特效武器还能挂Debuff。但消耗杀气也意味着更危险,杀气条低时任何非完美防御都会导致瞬间破防。对应到荧幕上,就是年轻侠士空有勇武,净使大开大合的招式,却被一代宗师轻松拆招卸力,十几个回合气力衰减,一招不慎被贯穿要害。所以不能盲目进攻,必须量力而为。

同时也不能一味龟缩。主角防守性能确实强,精防和闪避判定窗口相对宽松,取消优先级也高,按住防御绝大多数常规攻击都能化解。但《影之刃零》战斗节奏极快,快到如此强大的防守性能都难以招架。杀气或许能撑过一套常规攻击,敌人很快接上第二套第三套;或许能化解一般刀劈斧砸,但面对壮如蛮牛敌人的践踏或武器附带的火焰流血特效,即便全部精防也难免被蹭到伤害。对应到荧幕上,就是那些被踢馆的老头,凭经验本能招架一波波攻势,却难免被暗劲渗入体内,内力逐渐不支,最后在一记势大力沉的劈砍下被击飞撞墙。

那么武林高手怎么做?杀气机制对敌人同样生效,不论攻防,敌人也在承担和你相同的风险。你要做的就是比敌人做得更好,寓守于攻,寓攻于守。精准的防御和闪避能为你提供回转杀气的喘息之机,而主动进攻则能压制敌人的杀气,使其陷入虚损。攻防之间的转换极快,每一次决策都在电光火石之间。六个多小时的试玩让我明白,这不是一款让你背板套路的游戏,而是一款要求你真正读懂对手、在刀尖上跳舞的作品。10月29日,我已经等不及了。

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