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《永恒的灵漪》试玩前瞻:预判敌人行动,这套战斗系统有点东西

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-10-19阅读 1
说实话,今年9月直面会上《永恒的灵漪》首次亮相时,并没给人留下太深印象。看上去就æ˜

说实话,今年9月直面会上《永恒的灵漪》首次亮相时,并没给人留下太深印象。看上去就是MARVELOUS又一款中成本JRPG,和许多日本老牌厂商此前反复尝试的作品类似——想法不错,但受限于开发成本和市场环境。首支预告片里没有电影化的叙事语言,没有华丽的战斗演出,角色形象甚至带着一股与流行格格不入的“老登”味道,更关键的是战斗系统没讲清楚,时空穿越要素如何融入战斗也语焉不详。

于是在东京电玩展2026前夕,MARVELOUS在公司本部举办了一次媒体试玩活动,让我们能更清晰地了解这款游戏,也看看他们为什么要在当下推出这样一款作品。

《永恒的灵漪》有着非常典型的JRPG框架:主人公韦德拥有名为“读思术”的能力,这种能力让他怀疑自己所处的环境,向往自由的世界,也促使他前往不同国家和不同时代。本次试玩就从这样的背景开始——韦德与伙伴们乘坐形似飞空艇的交通工具来到一片陷入危机的大陆,这里的人们习惯用类似祈祷的传统方式应对灾难。主角一行在此结识了少年马尔提,他与村落中其他人格格不入,不像大人们那样崇尚传统,而是一直试图通过研究和实践从根本上解决危机。这段节选故事虽然有些没头没尾,却清晰点出了叙事核心:穿梭于两个时代,结识不同伙伴,改变已经发生的悲剧。

时空穿越是本作的重要设定,但真正特别之处在于它不仅是叙事手段,更是战斗玩法成立的关键。本作导演樋口胜久是真正意义上的业界老登,在JRPG行业工作的时间比笔者年纪都大,最擅长的就是设计系统架构,其主导的绝大部分游戏在形式与玩法上都有强烈的JRPG个性。初看之下本作似乎非常传统,甚至有些特征在今天显得过时,比如大地图形式的世界构成与跑图设计,再比如二到三头身大小的过场演出——正如开头所说,上个世代能看到大量这样的作品。

但韦德的“读思术”让他能够预读敌人行动,以敌人行动为基准展开攻防。表现上,敌人会在每回合战斗开始时预定即将执行的指令,并将其反映在玩家角色身上。举个例子,如果敌人A想攻击韦德,韦德的信息栏就会显示即将被攻击的先兆以及受击后的剩余生命值——这时如果玩家选择防御,或在被攻击前抢先击败该敌人,显示结果也会改变。和通过不确定性表现战斗风险的传统指令制RPG不同,本作中敌人行动的过程和结果都是固定且必然的,玩家要做的是像棋牌类游戏那样“破局”,针对敌人策略做出应对以封锁对手行为。

具体怎么封锁,就得聊聊时间轴与弱点设定了。战斗UI下方有一条类似最终幻想系列的时间轴,谁先动谁后动一目了然。除了表示行动先后,它还能直观告诉玩家指令是否有效影响了敌人。每项角色指令都有发动速度设定,越强力的攻击速度越慢,选择指令后角色便出现在时间轴上,敌我行动顺序清晰可见。但大部分敌人也不是吃素的,很难不受攻击就快速击杀——路边野怪如此,关底BOSS更不用说。本次试玩最终BOSS就是这样,我方普通攻击几乎刮痧,它对我方却招招要命。所以玩家不仅要先敌人一步行动,更要针对弱点攻击。和市面上绝大部分JRPG不同,本作几乎在想尽一切办法削弱战斗中的不确定性,因此从一开始就能看到敌人弱点,也能简单做出克制手段。当敌人被击中弱点时,不仅所受伤害增加,时间轴上的行动顺序也会被推迟;连续多次受到弱点攻击更会直接进入击破状态,下一回合行动被彻底取消。听上去是不是有点像勇气默示录或歧路旅人?是的,甚至可以肯定地说,本作必然借鉴了前者成熟的系统设计,因为它不光有弱点和击破。

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