重磅 | 《巫师3》设计师自爆开发黑历史 游戏差点变成“扔婴儿模拟器”
热爱电竞的朋友们,精彩内容又来了。 CD Projekt Red任务设计师菲利普·韦伯(Philipp Weber)近日
热爱电竞的朋友们,精彩内容又来了。
CD Projekt Red任务设计师菲利普·韦伯(Philipp Weber)近日在接受《Edge》杂志采访时,透露了《巫师3:狂猎》开发早期一段令人啼笑皆非的趣闻。开发团队曾因过于追求NPC日常作息的拟真性,而忽视了他们对玩家行为的反应,结果导致游戏中的母亲们一遇到危险就会惊慌失措地把怀里的婴儿“扔在地上”。
深渊契约
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为了解决这个问题,CDPR后来重塑了NPC的行为逻辑。他们不再为大多数村民设定固定的行动路线,而是为角色赋予一系列可用的“兴趣点”(如劈柴、做木工),让NPC自行选择在各点之间移动。韦伯举例说,为了让诺维格瑞港口的50名水手看起来足够生动,团队为他们准备了多达200个可能的行动位置,以确保即便所有人同时活动,场景也依然充满生机且不显单调。
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这个核心问题出在NPC的“恐惧反应”系统上。与大多数开放世界游戏类似,《巫师3》的村民在目睹主角杰洛特拔剑或攻击时会被设定为四散奔逃。然而,这条无差别的逻辑规则同样被应用到了抱着婴儿的母亲身上。结果在长达数周的时间里,游戏中的女性NPC只要一受惊,就会条件反射般地扔下孩子逃跑,场面一度非常荒诞。韦伯回忆道:“那几周里,妇女们就这样左一个右一个地丢弃着自己的婴儿。”
韦伯在采访中坦言,团队在开发初期认为,即便是一个只有八栋房子的小村庄,玩家也会好奇地去检验其中的居民是否是真实生活的个体,还是只是装饰性的“假人”。正是这种对细节的极致追求,反而给开发带来了巨大麻烦。
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韦伯还表示,凭借如今的技术和经验,制作团队可以在大约两小时内就构建出一个拥有八栋房子的《巫师3》风格村庄。
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