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推游 让斯拉夫猛男落泪的《魔法门之英雄无敌III重制版》,是如何落户中国成都的?

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-08-27阅读 3
2026-08-26 返回专栏首页 原创投稿 “魔法门之英雄无敌”系列有一个叫“双动”的技巧:回
2026-08-26 返回专栏首页 原创投稿 “魔法门之英雄无敌”系列有一个叫“双动”的技巧:回合开始时,速度最快的兵种总是第一个行动,而游戏里有等待功能,可以让选定单位的行动顺序置底——所以,只要速度足够高,你就能让一个单位主动排到队列最后,紧接着下回合开始时再动一次,形成双动。 这次的《魔法门之英雄无敌III重制版》,也许是排在了行动的末尾,也可能刚刚走在队列的开头——无论如何,它让育碧成都动了起来,接下来是属于他们的回合。 论战棋式的主动性,育碧成都确实像是个等待中的单位。其成立于2008年。不像育碧上海,1996年入华,甚至早过腾讯、网易,已经是半个“原住民”;也不像国内一众工作室,这些10后风头正劲,让曾经的“游戏界黄埔军校”显得有些火力不足。 尽管育碧是一家跨国企业,其人员经常性流动,但作为定位本土的工作室,育碧上海和成都仍不免让人产生天然的亲近感。而相比早期靠“暴力移植”和《我还活着》等独立游戏打出名声的育碧上海,育碧成都似乎显得低调许多。 你可能在很多地方见过他们制作的内容,也许是在《彩虹六号:攻势》,也许是在《荣耀战魂》的“怒火行军”,又或是在琳琅满目的“刺客信条”宇宙里。作为全球矩阵中的一环,育碧成都也像其他工作室一样,始终都处于一种不快不慢的状态。 就像上文调侃的一样,与中小型的新生代工作室相比,他们缺少一种“主动性”……或者说,缺少一副清晰的面貌。以至于讨论口碑时,我们很难将工厂里的机器和血肉分拣开来。哪怕并没有人因此受伤,但长此以往,难免会滋生盲目和愚昧。 如果所处的架构足够大,员工本身其实并不需要承担输出的职责。无论什么时候,显化成某种庞大存在的具体“面目”,都不是什么好事。这意味着要额外背负很多东西,也会被迫变得不“单纯”。 所以,非常感谢育碧能够请到两位成都工作室的开发者,也感谢《魔法门之英雄无敌III重制版》的制作人钟焘,以及项目主策划李济潇。他们所解答的,不仅是一部经典作品二十年来经久不衰的秘密,也是有关工作和创作之间,那些从不成形的模糊问题。 其实就像两位在采访里提到的那样,真正奇妙的体验,总是发生在交流产生的那一瞬间。 以下为采访原文: Q:确实是第一次了解育碧成都——所以,还是想请二位先简单介绍一下自己。 钟焘:我叫钟焘,是《魔法门之英雄无敌III重制版》的制作人。我2012年初加入育碧成都,已经快15年了。参与过一些项目,包括成都自研的游戏,最早是社交游戏“蓝精灵”系列,然后是《UNO》一类比较休闲的作品,前几年做到了《疯狂兔子:奇遇派对》这种程度的游戏;也参与过一些合作研发的项目,比如《荣耀战魂》《马力欧+疯狂兔子 王国之战》等类似的项目。 李济潇:我叫李济潇,2008年育碧成都成立时,加入的工作室。作为策划参与的第一个项目,其实就是“英雄无敌”IP下的一个企划,而且还在国内运营过一段时间,叫《魔法门之英雄无敌:王国》。后来做过各种各样的项目,我和钟焘一起做过网页端游戏,做过好多年“刺客信条”,包括《刺客信条:影》,《碧海黑帆》也做了好几年,现在又回来和钟焘一起做了重制版。 《魔法门之英雄无敌:王国》 Q:所以说,是因为工作室有足够的开发经验,才会选择让育碧成都开发《魔法门之英雄无敌III重制版》吗? 钟焘:先是育碧制定了有关“英雄无敌”的总体规划,而成都工作室抓住了这个契机。除了工作经验外,我本人也是原作老玩家,包括很多团队成员都是,大家都很热爱这个游戏。因此,我们从一开始就向育碧高层提出了意愿和想法,然后从Demo一步步做起,最后他们认可了工作室的水平,我们也拿到了《魔法门之英雄无敌III重制版》这样一个项目。 当然,育碧上海工作室也一起参与了研发工作。 Q:我是《魔法门之英雄无敌V》开始的新生代玩家了,您大概是什么时候接触的“英雄无敌”? 钟焘:很早了,上大学时就玩,大概是2003年。 李济潇:小时候没电脑,旁边是电脑店,有个老板天天玩这个,一群小孩围在那里看。上大学才有电脑,就开始玩,也用地图编辑器。那时玩的就是《魔法门之英雄无敌V》,当时做的页游也是基于《魔法门之英雄无敌V》的内容。 这个IP其实和育碧成都的渊源挺深的,我们中间还有过好几个衍生作品。 钟焘:没错,之前我还参与过一个“魔法门”系列的卡牌游戏,叫《魔法门:冠军对决》。 Q:我发现,其实很多游戏都有育碧成都深度参与,但以前一直没注意到,比如《荣耀战魂》的武林阵营就是成都做的。问得有些直接,这次可能是育碧成都第一次主导这种知名IP的作品,作为主要开发工作室和联合协助开发,会有工作难度上的区别吗? 钟焘:严格意义上说,成都工作室之前也参与过类似资源的产品开发,也自己主导过项目。至于是不是知名,以项目制作人的身份来说,我当然认可《魔法门之英雄无敌III》的知名度。不过,这更多是受众不同,不好分出个孰高孰低。《疯狂兔子:奇遇派对》的项目,也是我们自己开发的,而“疯兔”这个形象,放眼全球也具有一定的知名度。 但工作管线上,确实《魔法门之英雄无敌III重制版
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