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育碧“玩家议会”项目组科隆专访:育碧特色游戏开发下议会

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-09-07阅读 4
海星罐头 2026-09-07 返回专栏首页 原创投稿 育碧这几天抛出了个很有趣的东西——玩家议会
海星罐头 2026-09-07 返回专栏首页 原创投稿 育碧这几天抛出了个很有趣的东西——玩家议会(Player Council)。 这是一个面向所有育碧发行的游戏,以及愿意合作的第三方发行与潜在玩家社区进行共创的平台。创作者可以在游戏草创阶段——也就是只有文件夹和点子的那种阶段,就把自己的一部分项目信息放在“玩家议会”平台上,然后公开招募注册玩家进行讨论。 如果社区反响不错,制作者也有心继续走下去,那么就可以启动研发,然后再将内测Demo一类的小样,交给玩家社区再度测试。 整个流程会由多重保密协议和玩家等级系统进行约束,阻止早期开发信息泄露。 你可能会问我啥是玩家等级系统。简单点说,就是玩家在刚开始加入“玩家议会”时,只是一位小小的议员。只有不断地参与各种项目测试、不断地给出足够富有建设性的建议,玩家的议会等级才会攀升。等级更高的玩家可以接触到更早期、更机密的开发信息,甚至可以直接加入开发者讨论群,与一线开发者面对面交流。 总而言之,“玩家议会”将会成为玩家社区与开发者们最直接的桥梁。 当然,我相信这套系统还是有不少信息,需要我们好好发掘一番。刚好,我在科隆游戏展现场参加了“玩家议会”项目组的演示会议,也有幸得到机会在会后与他们好好交谈一番。 以下是专访正文。 Q:“玩家议会”具体是如何运作的? A:“玩家议会”是我们打造的全新平台,目的是拉近开发团队与玩家间的距离。我们希望在游戏开发的早期阶段,让玩家可以参与进来,然后提供反馈。值得注意的是,这个早期阶段要比“抢先体验”模式更早一点,有些游戏项目可能只有大致的概念和初稿,甚至可能还没成型。 有可能制作组只有个名字,然后“玩家议会”就会把那些感兴趣的玩家拉进来,让玩家深度参与项目的核心环节。 “玩家议会”8月26日已经软启动,目前平台上已有四款游戏。其中两款是已经正式上线的作品,包括《Atomega》和《极限国度》。同时,平台上还有两个原型项目,一个是《代号:Rook》,是单人策略游戏,要求玩家审慎斟酌、灵活应变。还有一个是《代号:Split Point》,是1v1的快节奏战术对抗游戏,在短对局里,玩家要顶着时间压力选择对抗对手的行动。 这两款游戏都处于非常早期的原型阶段,还算不上完整游戏。但开发团队坚信需要玩家反馈,以此保障核心游戏循环足够好玩。同时,顺便收集玩家想法,了解游戏后续扩充完善时,大家想要什么样的功能与游玩体验。 所以,这两款游戏都上了“玩家议会”。 准确来说,我们把这个平台视作拉近各方距离的渠道。一方面是吸纳玩家社区深度参与,一方面也是为了补充我们现有的游戏质量测试手段——也就是质量保障(QA)、用户研究这些工作。 这些工作我们一直都十分重视,而如今我们又有了这个由社区参与的全新开发平台,更是可以把相关工作推到新高度。 所以从本质上来说,不是我们单方面去做游戏,而是开发团队在项目早期就可以在社区的支持下,做出更好的游戏。我们会和开发团队一同承担风险,我们会向所有的“玩家议员”共享游戏早期原型、引擎等等相关的诸多内容。 归根结底,“玩家议会”就是要保证我们做出来的游戏,足够有意思。 Q:那你提到的这个“游戏早期原型”,和Steam上偶尔会出现的试玩Demo这类东西,有什么区别? A:关键点就在于,我们这里说的原型是处于极早期阶段,非常早期。所以,你看到的可能只是概念,也可能是简陋的红盒原型版本。我们希望各个开发团队会根据自身需求使用这个平台,然后和社区展开协作。 我们希望看到社区和制作组一起讨论物理效果、镜头、操控方式、射击机制或整体的游戏玩法等。 之后,随着项目所处生命周期阶段不同,一步步推进——这必然会带来玩家和制作组需求方面的变化,不过我们会一边推进,一边打磨完善。 Steam试玩Demo一般是游戏开发接近尾声时才会放出。很多游戏到“抢先体验”阶段,开发完成度通常已经达到 70%,之后的开发主要是补充内容。 而我们这个平台是从项目最最开端就介入。当制作组把游戏放到这个平台上,从玩家那里了解哪些设计可行,哪些不可行。然后,再结合游戏开发团队的专业经验,来进行调整。 不过有些情况下,根据收集到的信息,对项目最好的处理方式就是搁置,转而去尝试别的方向。所以,并不是所有登上这个平台的游戏,最终都会正式发售。 Q:听起来,玩家社区在这里的活就是超早期的质量保障(QA)? A:质量保障更多处理的是漏洞,而我们这个平台的出发点是——我们有一个想法,大家喜不喜欢这个想法? “玩家议会”真正的意义是大家参与进来,围绕游戏本身展开创意协作。大家一起帮助制作组迭代游戏概念、游玩手感这类内容。Bug并不是这个流程的重点。我们真正想知道的是哪些内容能打动玩家,以及如何满足玩家的兴趣。 玩家游玩后给出某条反馈,开发团队收到后,不一定完全照玩家说的去做,而是会深挖背后的原因,弄清楚游玩体验到底缺失了什么。之后,设计师要发挥专业能力,定位真正的核心问题。最终给出的解决方案,有可能和社区提出的诉求并不一样。 但重点是团队会持续迭代,再把新版本交给社区
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