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《高达 异轨征途》试玩报告:小高达砍大怪兽

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-09-10阅读 2
2026-09-08 返回专栏首页 原创投稿 今年五月,高达官方宣布了一系列关于“高达”50周年的企
2026-09-08 返回专栏首页 原创投稿 今年五月,高达官方宣布了一系列关于“高达”50周年的企划,包括了新的动画剧集、剧场版,以及真人电影等项目,但唯独没有公布有关“高达”的新电子游戏。但彼时,许多“高达”粉丝就已经在猜测这个重大的时间节点,不可能没有新的游戏作品出现——围绕这个猜测,大家都在讨论新作会是一个什么样的游戏,有的猜是“高达无双新作”,有的猜是对战游戏新作,还有的猜是“高达版装甲核心”。 果不其然,在六月初的夏日游戏节(Summer Game Fest)上,全新的“高达”游戏作品《高达 异轨征途》(GUNDAM ROGUE ORBIT)便公布了首支预告片。但和许多人猜测的不同,它既不是无双,也不是对战,在很多层面上,出现在这部作品中的许多要素,都是这个IP中前所未见的,比如钢铁高达与外星生物体对抗的主题,便鲜少在这个IP的作品中出现——甚至可以说是从未出现。 围绕机体设计、战斗模式、敌人设计,乃至制作方万代南梦宫,玩家们都有许多的议论与好奇,我们也同样如此。 幸运的是,万代南梦宫不久前举办了一次面向媒体的封闭试玩会,作为受邀一员,我们也在这次试玩中,验证了自己的好奇—— 不得不说,结果有些出乎意料。 本次试玩提供的内容,为三台不可更改配置的预设机甲与两个关卡。这两个关卡,一个是包含了杂兵战与少量剧情的常规任务关卡,另一个则是迎战大型BOSS的挑战关。整体的内容量不多,三台机甲全都通关一遍,也就一个小时不到的时间。 但就是在这不长的时间里,你能明显感觉到本作与以往“高达”作品的不同,甚至与我们所熟知的许多机甲类动作游戏,都有所不同。 当游戏作品牵扯到“高达”或“机甲”等主题时,它会很自然地转向特定的形态,宛若“粉丝向作品”一般,为了满足特定的浪漫,而调整许多具体的游戏设计。我们很容易联想一些关于“机甲”游戏的经典玩法设计——可以高度自定义的机体配装、能够被玩家同时装配与控制的多种近战与远程武器,以及依赖推进器进行高速行动的特殊移动模式等。这些设计都致力于将玩家操控的主体,塑造得更像一台重型机器人,而非穿上皮套的人类——巧妙的非人感,以及移动时与战斗时的金属力量感,要更为贴合这一类游戏所需要的虚构层表达。 然而,或许是因为机甲类游戏过于“小众”,当下其实缺乏足够多的制作组对这类非典型设计的探索。而如何平衡操作的流畅度与游戏本身的虚构层设计目的之间的冲突,让玩家在能够获得扮演王牌机师操控钢铁猛兽的体验的同时,不会让游戏的操控带来太大的障碍,其实是个与动作系统的设计一样,需要经验与资产积累的工作。 《高达 异轨征途》让人出乎意料的地方,正在这里。虽然它属于“高达”这个一向与“硬核粉丝向作品”强绑定的IP,但制作组却似乎并不想要一头扎进像“超级机器人大战”系列那样的粉丝狂欢领域里,反而是在许多设计中表现出了让本作尽可能大众化的设计意图。 这一点,其实从本作的故事背景中便初现端倪。 《高达 异轨征途》的世界观设定之所以从预告片公布起便议论纷纷,是因为整个“高达”IP,无论是哪条世界线上的作品,它的故事所面向的几乎都是人与人、机甲与机甲之间的交锋。这个IP中最为著名的概念之一“NEW TYPE”,他们的精神感应能力,某种程度上便指向了这个太空歌剧味十足的世界观下,“人与人之间该如何才能相互理解”的命题。 然而,《高达 异轨征途》的世界观,从表面上看多少有些偏离这个轨道,变成了一个更为简单直接的“人类对抗外星怪兽”的二元世界观。除了高达、哈啰等经典元素外,整个故事都呈现出一股独立感极强的风味,其差异化要远大于以往的许多独立世界观的“高达”作品。这样一个设定所带来的,自然便是一个或许是有史以来理解门槛最低的“高达”作品…… 不过,本作邀请到了神山健治与圆城塔进行世界观构筑与故事编写,前者以执导了《攻壳机动队》而闻名,后者也因在最近热播的《攻壳机动队》重启之作《攻壳机动队 THE GHOST IN THE SHELL》中担任编剧而闻名。因此,我们或许不用太担心本作的剧本故事观感。 而在具体的玩法设计中,让作品更加大众化的尝试也更加明显。 首先,制作组虽然保留了机甲游戏中常见的配装设计,但却对这一玩法的规模进行了精简。玩家只能够针对机体、推进器、武器等不同模块进行配装,不再像一位机修工程师一样,能够从头到脚地针对机甲的每一个微小构件进行客制化。此外,本作中武器和枪械的选择也不像许多机甲游戏一样能够进行复数装配,玩家只能同时装备一把主武器、一把枪械,和一个启示元——本作中的一种特殊装备,浮游炮便属于此类。 试玩版中为我们提供的机体都是固定的配装,且不可更改。因此,在这个版本的试玩中,我们无法感知这个被简化后的配装系统的真正模样。但从武器的差异化、启示元的功能性,以及推进器带来的不同移动特性上,我们能感知到这套系统应当存在着不小的构筑空间。 在精简配装系统的同时,他们还对本作的动作体验进行了相应的调整,在强化了战斗的速度感与爽快感的同时,让整个战斗系统的理解成本保持在一个较为简单的水
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