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狂热运输3东京电玩展专访:中国玩家是核心受众,新玩法专为基建狂魔打造

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-09-25阅读 4
在东京电玩展现场,当Urban Games发行经理Nico Heini得知面前是来自中国的媒体时,他立刻兴致

在东京电玩展现场,当Urban Games发行经理Nico Heini得知面前是来自中国的媒体时,他立刻兴致勃勃地展示了狂热运输3的全新玩法。他坦言,中国玩家始终是该系列最重要的支持群体之一,因此开发团队特意为本作加入了建造大型高速枢纽的功能,原因很简单——中国玩家对大型复杂基建和高速路工程有着天然的热情。为了进一步回馈中国玩家,游戏里还收录了颐和园风格的东方地标,以及复兴号这样代表现代中国的列车载具。

作为瑞士开发商Urban Games打造、Paradox Interactive发行的运输模拟经营系列最新作品,狂热运输3定于2026年9月29日登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平台。在正式专访开始前,开发团队亲自带我上手体验了游戏,并逐一讲解了本作的新特性。

与许多续作选择推倒重来不同,狂热运输3保留了系列的核心玩法——规划路线、调度载具、打通供应链,同时走上了一条易上手难精通的革新之路。一方面,教程被彻底重做,入门门槛明显降低,易用性不断打磨;另一方面,玩法深度大幅拓展,城市被赋予八种需要持续满足的需求,配合地标建筑、模块化公司总部和等级解锁机制,城市成长不再是简单的铺线收钱,而是更具层次的模拟经营体验。

一个很能说明制作思路的细节是,狂热运输3加入了完整的昼夜与天气系统,但开发团队刻意将其设计为纯粹的视觉表现,玩家可以随时开关,不会干扰路线规划。而声誉、噪声等影响需求的新机制,则会显著提升可玩性。如果玩家觉得复杂,也可以通过自定义难度选项将其中任意一项关闭。在新内容更多与玩家按自己节奏游玩之间,团队显然想把选择权交还给玩家。

最能体现这一设计理念的,是MOD功能。早在狂热运输3发售前一年,Urban Games就邀请了狂热运输2和城市天际线的顶尖作者提前试玩,截至目前已有上百款MOD上架。开发团队特别介绍了一位来自中国香港的创作者,他制作了一套能直接建在陆地上的完整渔场产业,还打造了一座能停水上飞机的机场。对于老玩家来说,MOD社区持续催生新玩法,一直是狂热运输系列的特色之一。

以下为专访环节,围绕新手门槛、开发取舍、经营与模拟的边界、MOD生态,以及开发商想对中国玩家说的话展开。

问:相比前作,狂热运输3的新系统具有相当强的颠覆性。开发这些全新玩法时,团队遇到的最大阻力是什么?过程中有没有产生过分歧和争论?

答:最大的难点始终是不断重新评估什么是当前玩法的核心。团队有无数点子,光是狂热运输3本身就已经容纳了大量想法,做完之后甚至又冒出了成千上万个新想法。所以必须判断轻重缓急,决定哪些先放进去,哪些暂且搁置。即便游戏已经制作完成,团队手上还有一大堆可以作为未来更新的功能点子,因此大家会有分歧,也需要反复权衡资源的分配与取舍。但团队认为,争论是必要且健康的,正因为有了观点的交锋,制作思路才能越辩越清晰。

问:狂热运输3新增了声誉、噪声污染、市民个体模拟等大量系统,新手初体验可能会感到信息过载。团队是否担心入门门槛反而变高?又是如何设计,让玩家能够快速分清主次、迅速上手?

答:第一,我们有新手教程。狂热运输2虽然也有教程,但做得相对较差,而狂热运输3有着真正意义上能让不擅长这类游戏的玩家也能入门的教程。第二,战役模式。战役共有八个任务,其中前四个相当于系统教学,每个任务聚焦游戏的一个特定方面,玩家逐个通关后,自然会对游戏全局有更完整的理解。第三,我们用可视化方式呈现游戏目标。例如城市有不同等级,城市升级时会为玩家燃放烟花庆祝,新玩家一眼就能看出这里发展得不错,从而快速理解游戏世界正在发生什么、找到方向。

至于大家信息过载的担忧,我们有高度自定义的选项可以解决这些问题。每个城市有着八种不同的需求,玩家可以手动调节各需求对城市的影响程度,甚至直接将其关闭。例如第一次游玩时,你不想操心声誉,就把声誉关掉,不想管噪声,那就把噪声关掉,所有系统都可以单独开关。此外还有四个难度档位,从没有资金压力、声誉、噪声或其他问题的非常简单,到各方面都需要精细管理的非常困难,系统会预设组合,玩家按需选择即可。

问:狂热运输3加入了地铁系统、升级了空运玩法如直升机,同时也优化了前作比较受诟病的航运机制。这些改动具体如何提升整体游玩体验,回应老玩家的长期期待?

答:首先要澄清一点,狂热运输3并没有一套完整的地铁系统,而是有轨电车可以铺设到地下,效果类似地铁。而直升机这类载具有双重意义,一是外观好看,二是实用,当需要把货物从A点快速运到B点时特别有用。配合狂热运输3全新加入的货运时效机制,每批货物从A到B都有一个理想运输时间。如果走的线路太慢,临时调一架直升机就能应急,避免超时。更深一层的设计理念在于,游戏的乐趣来自决策。要知道,决策只有在产生后果时才有趣。例如修建一条两旁种树的绿化道路,好处是降低城市污染,但副作用是车速会受到影响。

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