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《Life Below》TGS试玩:当城市建造遇上珊瑚生态,玩法逻辑彻底变了

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-10-01阅读 4
在东京电玩展2026现场,我们受邀试玩了Megapop开发的《Life Below》。通常来说,经营建造类游

在东京电玩展2026现场,我们受邀试玩了Megapop开发的《Life Below》。通常来说,经营建造类游戏并不适合展会试玩,漫长的发育周期很难在短时间内展现核心乐趣,但这款作品却打破了这个惯例。

《Life Below》将背景设定在一个海洋生态濒临崩溃的世界。玩家需要带领一群水亚灵,在海底逐步建立珊瑚群落,试图让生态系统重新运转起来。这个独特的题材,让它在众多城市建造游戏中一眼就能被认出来。

游戏初期的体验和大多数同类作品相似,本质上是一种“增量游戏”——只不过普通城市建造是盖楼、增人口、促消费,而这里换成了种珊瑚、安置蛤蜊、在不同生物群之间搭建能量网络,让各类生物设施稳定运行。

真正的变化发生在玩家解锁“发育树”之后。这时,“恢复生态系统”不再只是背景设定,而是真正嵌入了玩法核心。传统城市建造讲究不断扩张与消费,内部规划是为了支撑外部增长;但在《Life Below》中,稳定、协调与系统内部的自洽运转才是第一要务。

“发育树”的核心资源是“生态多样性”。除了常规科技点,研究核心科技还需要玩家在领地内建设能容纳不同生物的栖息地,并提供对应的食物与生存条件。只有让这些生物稳定存活,才能获得足够的生态多样性来推动发展。

这就逼着玩家必须关注领地内部的生态平衡。游戏中有海水温度、pH值等环境指标,不同生物需求各异,而设施本身又会影响这些指标——某个设施提供能源却升高水温,降温设施又会影响pH值,而鱼群生存恰恰需要pH稳定。于是你建一座新设施,就不得不面对一个新问题。

这正是《Life Below》与普通城市建造最大的区别:玩家处理的不是简单的资源产销,而是一个不断循环的生态系统。每一次调整都会引发新的连锁反应,维持这些循环间的脆弱平衡,让游戏过程充满了策略性。

玩家在解决一个又一个问题的同时,也在慢慢搭建一个看似杂乱、实则充满相互制约关系的生态网络。人口增长和领地扩大当然仍是发展的一部分,但真正在不断提升的,是领地内生态系统的复杂程度。

可惜试玩时间有限,我们没能体验到制作组准备的下一套玩法——生态灾害。但从已有内容足以看出,“生态系统”在《Life Below》中绝非空洞概念。制作组参考了自然界物种间的循环关系,将大自然的运作方式游戏化后放进了系统里。

那些威胁生态稳定的因素——温度上升、酸度变化、外来物种入侵——都会成为玩家需要应对的问题。提升生态多样性不仅是为了科研发展,更是为了让自己的生态系统拥有更强的抗风险能力。无论游戏还是现实,更复杂多样的生态系统都更具韧性。

Megapop没有局限于传统城市建造的玩法脉络,甚至没有局限于“游戏”的框架。将生态学与游戏机制紧密结合的做法,让《Life Below》的游玩过程具备了别样的乐趣。能在城市建造游戏中看到如此强烈的作者性,着实令人意外。

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