秋叶原迷踪制作人梅田慎介专访 揭秘群像剧背后的设计哲学
IzanagiGame社长梅田慎介此前在Chinajoy 2026现场接受专访,重点介绍了由他担任导演兼制作人的
IzanagiGame社长梅田慎介此前在Chinajoy 2026现场接受专访,重点介绍了由他担任导演兼制作人的新作秋叶原迷踪。该作以秋叶原为舞台,融合多视角视觉小说与高品质真人影像,试玩版恰好停在关键节点,引发不少玩家期待。在游戏正式发售前,我们再次联系到梅田慎介,聊了聊这款作品的创作细节。
关于企划与成品之间的差异,梅田慎介表示完全没有变化。团队从一开始就把剧本结构和想传达的内容彻底完善后才着手制作,因此最终发售的版本与最初构想保持一致。
秋叶原迷踪最重要的系统是角色之间的Zapping,即自由切换角色,从不同视角体验同一时间发生的事件。制作组在设计Zapping节点时,会在审视剧情流程图的过程中反复确认角色间的相互影响是否分布均衡,以及作为游戏是否足够有趣,这就是设计时的核心考量。
对于一个角色能够改变另一个角色命运这一核心卖点,梅田慎介认为,在分别推进各个角色的剧情时,其走向会受到其他角色路线中所作选择的影响,这正是这款群像剧Zapping游戏在体验上最有趣的地方。团队为此倾注了极致的坚持,最终成品也达到了预期模样。
游戏中还存在一个360度全景影像系统。梅田慎介表示,它能让玩家更深入地沉浸于各个角色的主观视角,这是它最大的效果。此外,360度镜头的演出中还藏有各种各样的机关设计,请务必到游戏中亲自体验。
秋叶原迷踪包含不少分支与BAD END。制作组希望玩家能去思考为什么会走向这个结局,这样游戏会变得更有意思。BAD END的场景是可以收集的,希望大家能把所有BAD END都看一遍。
作为悬疑作品,秋叶原迷踪希望玩家在真相揭晓前凭借自己的推理得出某种答案。梅田慎介确认,团队有意识地遵循了公平推理的原则,但总之希望大家先玩到最后,目前能透露的只有这些。
在实际的剧情设计里,日常部分和悬疑部分是这样安排节奏的:玩家既能看到偶像、美食专栏作家、巫女、游戏主播等各个职业的日常,同时团队也刻意让每个角色在各自的时间段里,都有令人心跳加速的展开。
关于游戏中的实拍影像与连续静态图片,制作组如何判断一场戏应该拍成视频还是交给玩家操作?梅田慎介解释,影像容易让玩家只是被动观看,所以更重要的是把它做成静态照片让玩家去阅读,并在其中加入选项和Zapping,营造互动性的乐趣。静态照片的优点是能激发想象力,影像的优点是信息密度高,让二者相互补足才是关键。与其说它们各自有什么缺点,不如说只有把单靠静态照片或单靠影像都无法实现的娱乐体验组合起来,才能成就这部作品。
在真人演员正式进入拍摄过程后,演员们也有不少令人意想不到、给游戏带来增色的发挥。梅田慎介举例说,比如黑须萌奔跑的戏份,宇垣美里全力冲刺,快到摄影师都跟不上,画面因此变得非常有动感。团队在每一场戏都与演员进行了充分沟通,各处的表演中都融入了演员自己的想法。秋叶原迷踪是一部包括演员在内、全员共同完成的作品。
如果不剧透地来讲,在完整的游戏中,制作组特别期待看到玩家反映的时间点、角色或剧情设计有哪些?梅田慎介表示全部都很期待,但尤其是后半段的高潮以及最后的场景,请一定玩到最后。另外,搭档角色肥满田三郎,团队很期待大家看到他时的反应。
在试玩版上线后,制作组收到了不少玩家反馈。根据这些反馈,团队对各种非常细节的选项设置等方面,都一直调整到了最后。
由于秋叶原迷踪面向全球玩家,而游戏又处在秋叶原的宅文化语境中,其中会不会有些内容会在本地化的过程中难以处理?梅田慎介认为,日本的宅文化在中国已经相当普及,他感觉相似的语感与氛围能够毫无障碍地传达给中国玩家。