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《妖怪之国》制作人专访:跳票至2027年,这只柴犬为何让玩家甘愿等待

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-10-16阅读 2
东京电玩展2026上,《妖怪之国》的试玩展台吸引了不少目光。这款由Lights-Interactive开发、Ha

东京电玩展2026上,《妖怪之国》的试玩展台吸引了不少目光。这款由Lights-Interactive开发、Happinet发行的和风动作冒险游戏,凭借治愈氛围与扎实的动作交互给人留下深刻印象。游戏讲述少年为拯救心爱黑豆柴犬“武藏”的灵魂,一路净化妖怪们的悲伤与怨念,不断前行。其核心理念被概括为“无暴力,且拥有温柔世界观”。

本作主创Seiji Nanase曾参与《最终幻想15》《王国之心3》等作品,离开Square Enix后自主创业,本作正是他创业后打造的项目。游戏自2023年公布以来便收获不少关注,尤其是柴犬“武藏”颇受玩家欢迎。不过发售窗口先后从2024年春延至2025年、2026年秋,最终定为2027年。目前Steam已放出试玩版,颇有好饭不怕晚的感觉。我们通过书面形式采访到制作人Seiji Nanase,请他谈谈设计理念、开发愿景以及跳票原因。

问:如果只能用一句话推荐《妖怪之国》,您觉得会是哪句?

答:“为了再次与你一同归来”——这是一款和风动作冒险游戏,少年为了拯救心爱的黑豆柴犬“武藏”的灵魂,一路净化妖怪们的悲伤,然后不断前行。

问:官方介绍本作是一款“无暴力,且拥有柔软世界观的游戏”,该如何理解这种设计理念?

答:我们所看重的,是在战斗的尽头会有着“拯救对方”这一最终目标。虽然看穿敌人攻击、成功弹反的反馈感都很扎实,但我们的理念是把这份力量用于驱除折磨妖怪的污秽。妖怪们各自怀抱着留恋与悲伤,即便是最初看起来很恐怖的敌人,在了解其背景后,也会让人忍不住在意它为什么会变成这样。我们希望把这种对敌人感情的转变,与“净化”的体验连接起来。在这个世界里,既有与可爱居民共度的平静时光,也有前往恐怖之地的紧张感。在拯救重要搭档的旅途中,玩家也会触及其他人的痛苦。我们希望把这份温暖,作为本作的体验传递给大家。

问:这个主打无暴力的作品却是以动作为核心玩法的ARPG,甚至还有很不错的打击感。工作室是如何做到这一点的?比如试玩时我就发现,挥舞祓串会发出“唰啦——”的声响,反馈感很强。

答:非常高兴您能注意到祓串的声音。我们认为,纸张摇晃、摩擦的声音同样能营造动作的爽快感。由于本作描绘的是在困苦中挣扎求生的人们,我们尽量避免过度强化砍伤、殴打对方身体的印象。为此,我们从日本的祈祷、驱邪、神乐铃等元素中汲取灵感,把驱除动作、纸张的声音与铃铛的回响融入动作设计。当动作、声音与令人感受到净化的视觉表现彼此契合,玩家就会觉得自己的行动确实传达给了对方,我们非常看重这种手感。玩家在享受充满力量的动作的同时,最终又会归于平息对方的痛苦——我们一直在调整这样的表现形式。

问:试玩中我发现,哪怕看上去可怕的敌人,游戏也会揭示它可爱的一面。团队认为这类叙事最关键的点是什么?毕竟对怪物的人设反转会让我觉得可爱,但在另一些故事里就会变成套路化的反派洗白,比较生硬。

答:我认为关键在于,要把它如何变成妖怪的过程当作一个完整的人生来对待。恐怖故事的背后,是迷茫、纠葛以及人与人之间的阴差阳错。我们希望它可爱的一面也能从其人生与性格中自然流露出来。本作从多个妖怪的立场,描绘了过去真实发生过的重大事件。最初听到的故事里看似恐怖的信息,在触及另一种立场的记忆时就会显现出不同的意义,我们希望玩家能亲自走完这个过程。我们认为,了解一则传闻和把传闻全盘当真是两回事,也不想得出只要有悲伤的过去一切都可以被原谅的结论。他们面对过什么、失去了什么、又在何处寻求救赎——希望玩家在接触到他们的身影后,生出一种“虽可怕,却无法置之不理”的心情。

问:在社交媒体上,工作室的爱犬“武藏”很受大家欢迎。据传这只狗也是大家决定做游戏的原因之一,这是真的吗?

答:是的,在本作走到今天的过程中,“武藏”是一个非常重要的存在。更准确地说,我们最开始是在做一款在和风未知世界中冒险的游戏,开发途中才真正养起了黑豆柴犬“武藏”,游戏里的“武藏”就以它为原型。在一起生活的过程中,它陪在身边的安心感、不经意间的可爱动作,以及想要保护这个孩子的心情,在我心里越来越强烈。我开始希望把游戏打造成一场能让玩家体会到这些的冒险。现实中的“武藏”非常亲人,好奇心也很旺盛,它的这种魅力最终化作了与主角并肩旅行的搭档形象。也希望在社交媒体上喜爱它的朋友们,能享受在游戏中与它共度的时光。

问:查资料发现,Lights-Interactive的母公司Studio Lights拥有丰富的、帮其他游戏打造漂亮画面的经验。这对《妖怪之国》的开发是否有帮助?画面带来的治愈氛围在试玩中给我留下了很深的印象。

答:非常有帮助。Studio Lights是一支由参与过AAA级大作的技术美术师组成的团队。我自己也曾在“最终幻想”系列等作品中积累了技术美术、光照、角色与背景制作的经验,这些积累在本作中得到了充分发挥。

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