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Project ZETA科隆访谈:十连杀能否重燃MOBA战火

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-09-05阅读 1
在MOBA品类逐渐步入成熟期的当下,一款名为《Project ZETA》的新作正试图用一系列颠覆性设

在MOBA品类逐渐步入成熟期的当下,一款名为《Project ZETA》的新作正试图用一系列颠覆性设计为这个经典类型注入全新活力。这款由NIRVANANA工作室打造的游戏,在近期科隆游戏展上引发了广泛讨论。带着对“创新是否只是噱头”的疑问,我们与该工作室首席执行官金南锡进行了深度对话,他详细阐述了这款第三人称多队战术竞技场游戏的核心理念与设计逻辑。

金南锡首先澄清了游戏与传统MOBA及英雄射击的本质区别。《Project ZETA》采用四支三人小队对抗的模式,单局时长压缩至约20分钟,彻底移除了兵线、基地和主堡概念。战斗在开局两三分钟内便会围绕地图关键目标打响。他强调,这并非否定MOBA的乐趣,而是直接提炼其最精华的团战体验与智慧博弈,通过“战意”机制、棱镜计分系统等设计,让玩家更早投入有意义的对抗,甚至能实现超越传统五杀的“十连杀”高光时刻。与依赖精准射击的英雄射击游戏不同,本作更看重战场阅读能力、走位预判与技能释放时机,普通攻击的追踪性设计让玩家能将精力集中于战术决策,整体手感更接近3D动作格斗游戏。

谈及为何选择12人四队的结构,金南锡透露,团队最初曾测试过五队模式,但根据玩家反馈与数据分析,最终缩减为四队。这一调整显著提升了交火密度,也让战场局势更易判读,战略路线规划更为清晰。在无对线期的设计中,玩家从开局便需不断游走转移,通过击杀野怪和争夺目标实现成长,避免了传统MOBA漫长的发育阶段。整场对局分为多个阶段,前期以清理野怪和规划路线为主,随后高价值的棱镜首领持续刷新,驱动战略决策直至终局。据首测数据显示,平均每局20分钟的比赛能爆发18.3次团战,最高纪录甚至达到34次。

棱镜作为全场最核心的战略资源,其争夺规则类似篮球中的控球权。队伍需争夺棱镜并将其护送至地图中央的稳定装置得分,率先获得5分者胜出。队伍可选择正面强攻,也可采取截杀携带者的迂回战术,但完全回避目标争夺将导致后期战力失衡。随着比赛推进,得分门槛逐渐提高,后期队伍必须获取“S棱镜”——这要求携带者在持有期间完成三次击杀或助攻,或击败终极首领,这为领先队伍施加了额外的风险管控压力。金南锡强调,无论队伍击杀能力多强,最终都必须通过棱镜得分才能获胜,没有任何队伍能忽视其战略价值。

针对“战意”机制这一激进设计,金南锡解释称,在多队混战中玩家常因忌惮第三方介入而消极避战。“战意”机制旨在奖励果断开战的队伍:当一方团灭对手全员时,己方阵亡队友将立即原地复活,并恢复全部生命值与技能冷却。这一设定极大缩短了战斗间隙,使高强度对抗能连续滚动展开。配合快节奏战斗,该机制确保战局始终处于动态变化中,既减少了被动观望,也创造了更多以少打多的翻盘可能。金南锡表示,这套系统的核心目标,是让每场对局都充满不可预测的张力,将MOBA的团队协作推向新的极致。

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