电竞内容 > 游戏资讯

星空野心远超能力边界?B社首席设计师亲述开发困境

转载 · 3DM新闻游戏资讯2026-09-16阅读 1
贝塞斯达首席系统设计师库尔特・库尔曼在近期一次访谈中直言,太空科幻题材并非B社的

贝塞斯达首席系统设计师库尔特・库尔曼在近期一次访谈中直言,太空科幻题材并非B社的传统强项,尽管《星空》最终得以问世,但整个项目从技术储备到团队架构都面临了前所未有的挑战,成品也未能完全达到陶德・霍华德心中那个宏大的愿景。

库尔曼透露,《星空》是B社有史以来第一个真正意义上由多工作室协同完成的大型项目,开发团队一度扩张到500人,而相比之下《辐射4》的核心开发人员仅约150人。多团队并行带来了复杂的审批流程,许多修改工作需要耗费过去两到三倍的时间。他举例说,哪怕只是调整一下光照,也要经过多人员、多轮次的完整流水线,任何细微改动都得重新走一遍流程。生物角色的制作同样受到严重拖累,完成一套生物骨骼与动画的工作量大幅增加,最终导致游戏中可用的怪物种类比最初规划少了很多。

在系统搭建方面,库尔曼对比了过去的开发经验。从《湮没》到《辐射3》,大量成熟系统可以直接继承和复用。但从《辐射4》跨越到《星空》,飞船、太空战斗、行星生成、前哨站等几乎所有核心系统都需要从零开始构建。更棘手的是,设计师们往往要在底层系统尚未稳定的情况下提前制作配套内容,整个开发过程非常被动。

库尔曼表示,陶德对《星空》的构想野心极大,目标远不止是做一个太空版天际。然而B社此前完全没有载具和太空对战相关的开发经验,强行推进这套内容无异于跨界作战。他评价说,项目最终确实取得了相当亮眼的成果,但回过头看,以当时的条件,团队本不该接下如此宏大的目标。即便拥有500人的规模,也依然不足以完整实现全部设想,想要完全落地原始构想还需要更多人力投入。

这次访谈公开后在玩家社区引发了广泛讨论。部分玩家认同库尔曼的分析,认为游戏诸多问题的根源在于野心过大而经验储备不足。也有玩家指出,成品质量更多是设计取舍的结果,单纯归咎于开发规模并不全面。

← 上一篇暗黑5叙事大改:商队取代城镇,赫普勒详解设计思路

← 返回电竞内容列表